lumino trail

ゲームエンジン作ってます。Github:https://github.com/lriki/Lumino Twitter:https://twitter.com/lriki8

開発状況 2018 #4

Lumino 8歳になりました。 多分そのくらい。 好きで作ることと惰性で作ること 開発に疲れて数週間音沙汰が無くなったと思いきや、以前より増した謎のモチベーションで GitHub に草を生やし始めます。 こんなことも半年スパンでかれこれ5回目くらいです。そう…

開発状況 2018 #3

ずっといじってる Chainer のほうですが、Model とか Updater とかの学習の土台ができてきたので、少しずつ集めていた 500 体くらいの 3D モデルをデータセットにして学習させています。 (今までは数体だったので過学習状態でした) ・・・が、これがまたと…

開発状況 2018 #2

相変わらず Chainer いじってます。 なので Lumino 自体の進み具合は微妙です。 SkinnedMesh 周りを作っています SkinnedMesh は当面公開予定のないモジュールでしたが、今回のツールでポーズ付けたりする必要があるので作りこんでいます。 2月中はほぼずっ…

開発状況 2018 #1

年末からずっと Chainer をいじっています。そのため Lumino の開発は停滞・・・するかと思いましたが、 3D な学習データの作成やボクセルマップのビューアを作るのにそこそこ都合が良かったので、その途中で必要になった機能や不具合の修正がいくつか入って…

師走と作業報告の候

一年の振り返りとかやろうとしたけど、意外と予定が詰まってしまいました。 あとでちゃんとやろう。・・・とか言いつつ積んでる記事が4つくらいあった気がします。 ひとまず、いつもの報告です。 イチからシーンを構築してレンダリングし、png に保存できる…

霜月と作業報告の候

光かわいい。 物理ベースレンダリングを標準サポートします 動機:マテリアルとライトがシンプルに作れるから こんなの や こんなの はめんどくさいよ!とっつきにくくなるだけだよ! とか言いつつ光学をかじっています。 ライトのインターフェイスを仕上げ…

神無月と作業報告の候

よくない。とっても良くない。 主に進捗が。 またブランチ1ヶ月以上のばしてるよ。 よくない。 SSAO ほい 後で記事書く。複雑だから。 Clustered Shading ほい 後で記事書く。複雑だから。 CornellBox ほい これは複雑じゃないかな。 レンダリングパイプライ…

長月と作業報告の候

文字列周りの内部的な変更 先月、 内部文字コードを統一にする 例外を積極的に使わないようにする とか言ってましたが、まだ全体として仕上げるには至ってないです・・・。 String クラスは内部構造を大きく変えました。できるだけ標準ライブラリに依存しな…

葉月と作業報告の候

今月は Blender ばっかり触ってたのであまり進捗無いです。 ただ、Lumino ベースにちょっと大きな変更を入れようといろいろ検討中です。 内部文字コードを統一にする 例外を積極的に使わないようにする 主にプラットフォーム間の互換性と安全性を上げるため…

文月と作業報告の候

Lumino の公開用ページを作りました https://lriki.github.io/lumino/ ものすごくプロトタイプです。実用レベルには程遠いです。でも、雰囲気は伝わるかな。 FontAwesomeアイコン描けるようにしました ネタゲーがはかどりそうなアレです。 アイコンの名前と…

水無月と作業報告の候

また1ヶ月コースの長いブランチを作ってしまいました。悪い癖です。 オフスクリーンレンダリングの実装中 作成中のゲーム、最初にその作品の中で一番の山場にあたりをつけてざっくりと作ってみています。 そこでどうしてもやりたい演出があるのですが、それ…

皐月と作業報告の候

新しくゲームを作り始めました ゲームエンジンはゲームを作るためのものです。使ってみてはじめてわかる粗がたくさんあるわけです。その修正でまだAPIは安定しません・・・。 今後はゲームを作りながら、その都度 Lumino のほうも更新していきます。 ちなみ…

卯月と作業報告の候

もうちょっとレンダリングフローの見直し中 前月に引き続き。 2D/3Dシーンと UI モジュールの関係がかなり変わってきています。 前はシーンのほうが偉くて、それの後描画的な立ち位置で UI の描画が入り込んでました。 今は UI のほうが偉くて、UIFrameWindo…

弥生と作業報告の候

忙しい仕事が、今日、ようやく終わった。予定。 レンダリングフローの見直し中 今は OnRender コールバックの中とか、決められた範囲でしか描画できないけど それだとデバッグ描画するときにやり辛いので、制限無くどこでも描画できるように調整してます。 …

如月と作業報告の候

今月はお仕事忙しかったのでちょっと進み鈍いです。 .mqo ファイルを読み込めるようにしてます 3Dゲーム企画中。多分モデラーはメタセコをメインで使うので。 でもまだスムージングが怪しいかも。 デバッグ描画を設計中です 長い間放置してたので。 使い方は…

睦月と作業報告の候

今月は黙々と作ってました。 ティーポット作れるようにしました 姿勢制御系のテストに使いたかったので。 Gizmo 作ってます 3Dゲームの設計始めた途端シーンエディタが欲しくなったので、その取っ掛かりです。 リポジトリ構成を大きく変えました いままでサ…

ゲームエンジン「Lumino」の紹介

この記事は「ゲームエンジン・ライブラリ・ツールの開発 Advent Calendar 2016(http://qiita.com/advent-calendar/2016/gameengine)」の21日目です。 それなりのゲームエンジンを目指しつつも未だぴよぴよですが、せっかくなので公開したい。ということで、…

Welcome to Lumino blog

ゲームエンジン Lumino の開発ブログを立てました。 開発情報をアウトプットする、とは言ったものの、書き出しで悶々とするのはいつものことで。 さて、何を書きましょうか。 時はゲームエンジン戦国時代。ちょっと検索すれば玉石混交、ものすごい数のゲーム…