lumino trail

ゲームエンジン作ってます。Github:https://github.com/lriki/Lumino Twitter:https://twitter.com/lriki8

弥生と作業報告の候

忙しい仕事が、今日、ようやく終わった。予定。

レンダリングフローの見直し中

今は OnRender コールバックの中とか、決められた範囲でしか描画できないけど それだとデバッグ描画するときにやり辛いので、制限無くどこでも描画できるように調整してます。

ハードウェアでアウトラインフォント書きたい

今の Lumino の文字描画は全部ビットマップベースです。一度テクスチャに書いてからスプライトとして描画しています。 シェーダをサポートしようと決めたときから気になってたのが、シェーダで文字を装飾するときに 普通のメッシュと同じシェーダを再利用しづらいことでした。

もう何年も前からやりたいやりたいで後回しになってましたが、レンダリングアーキテクチャとかパイプラインとかを整理する中で 「やっぱり実現性の検討くらいはやっておいた方がいいよね」と思いました。まる。

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そこそこキレイに書けてるんじゃないかな?

テッセレーションは glues を使いました。 後で poly2tri も試してみたいけど、多分 gluTess のほうが FreeType とは相性良さそう?

あと、それだけだとアンチエイリアス無くてとても見れたものじゃなくなるので、 辺の押し出しでアンチエイリアスを表現してます。nanovg と同じやりかた。

で、とりあえず何とか使い物になる品質まで持っていけたと思うんだけど、やっぱり最終的な描画結果はグラボ依存です。 「このピクセルGeForce よりも Radeon の方が濃く見えます」とかすごく細かいところで微妙に差があります。 多分もうこの辺が限界だと思うので、安定して描けるビットマップとは互いに長所短所を補いながら両立していく方向で調整。

最後に

Mac の文字キレイ(羨望)